比如有人在论坛上写了一篇长帖,分析「扎古在转角时会出现短暂的速度加成」,认为这是制作组给近战扎古做的隐藏机制,洋洋洒洒写了两千字。
底下一堆人点赞,说「星辰这种隐藏深度太牛了」
然而,这可不是什么隐藏机制,就是碰撞检测在特定角度下的浮点误差导致的位移异常。
还有人发现,在废弃港口地图的某个位置,扎古蹲下之后站不起来了,只能蹲著走完整场,下面的回复也很扯淡。
「扎古蹲久了腿麻了。」
「这是在致敬08小队里陷进沙子里的那段吧。」
「不是,这就是卡了。」
这些东西,在deo的时候,玩家会拿来调侃,一笑而过,但是对制作组来说,都是需要去解决的问题。
还有平衡性。
虽然对一个爬线游戏,平衡性不算太重要。
比如,你觉得扎古强,那你就开扎古呗。
就像《坦克世界》《战争雷霆》这一类游戏一样,每一条线都有相对强力,相对坑的坦克,但对游戏的影响没有那么大。
这也是为什么楚晨会选类模式框架的原因。
不过虽然影响不大,但也不是完全没影响,类似的东西,一条条整理,一条条归类,一条条排优先级。
那工作量可不是闹著玩的。
不过再怎么累,办公室里的气氛,用一个词概括就是「松了口气」
七十一万的同时在线峰值,这个数字在关服之后被反复提起。