同的植物有不同的生长周期,有不同的环境需求。」
「然后你把采集到的材料拿到炼药室,按照配方,或者按照你自己的实验,去配。配出来的药有成功有失败,有普通有稀有。」
「这套东西单独拎出来,就是一套玩法加合成的系统。」
「再说飞行课。」
楚晨继续。
「25d做竞速,操作感天然会弱一些,但你们可以做赛道设计。校园里、森林里、悬崖边,设置不同地形的飞行赛道。让玩家在熟悉的环境下,体验不同的移动方式,加上排行榜,加上每周挑战,这也是一套可以反复玩的内容。」
「占星课呢?天文台不是只拿来看过场动画的。可以做成观测系统。不同日期、不同天气,能观测到不同的星象。」
「星象和魔法之间的关系,在《小魔女学园》的世界观里本来就有这个设定基础。」
「你们现在的问题不是框架不对。框架挺好的。问题是框架里面太空了。」
「骨架搭好了,肉还没填。」
「每一门课,每一个区域,都应该对应一套独立的玩法循环。不用多复杂,但一定要能玩起来,而且要跟战斗挂钩。」
「怎么挂钩?」这次是盐川问的。
「你在魔药课种出来的材料,炼出来的药水,战斗里能用。你在飞行课练出来的技巧,某些战斗关卡里有飞行追逐战。你在占星课观测到的星象,对应特定boss的弱点。」